인터넷은 처음 1960년대에 군사적 목적으로 발명되었다. 그 후 과학자들 간의 의사소통 수단으로 확대되었으며, 1990년대 초반까지는 일부 대학, 기업 및 주요인사들이 인터넷을 통해 연결되기 시작했다가 컴퓨터 과학자(Tim Berners-Lee)가 도메인 앞에 World Wide Web의 약어 www.이라는 ‘정보 시스템연계 아이디어’를 발표한지 4년 후인 1993년 4월30일에 세계 최초의 웹브라우저와 편집기의 소스 코드가 일반에게도 공개되어 대중적 인터넷 사용이 시작되었다.
인터넷이 보급된 지 9년 후인 2002년 6월8일 필자가 MSN에서 검색한 자료에 의하면 게임사이트 100만7.241개, 도박사이트 13만1,014, 섹스 사이트 60만2,939개 등 중독문제를 부추길 수 있는 사이트들의 합계는 174만1,194이었다. 당시 총 웹사이트 수 854만328과 비교하니 20.4%가 온라인 중독을 부추길 수 있는 게임, 도박. 음란 사이트들로 집계되어서, 모든 인터넷 사용자의 약 20% 이상에 중독위험 부담이 있을 것이라는 글을 기고했던 적이 있다.
2023년 9월7일 MSN 검색에서는 11억3,000만 개의 웹사이트들이 있지만 82%는 비활성 사이트들이고, 18%인 2억 개의 사이트들만 업데이트가 잘되고 있다고 한다. 후자 사이트들만 2002년과 비교해봐도 지난 21년 동안 234% 이상의 웹사이트들이 증가했다.
세계적으로 약 11억 명의 온라인 게이머들이 있으며 55%는 남성, 여성은 45%이다. 이중에 비디오 게임을 하는 사람들은 10% 정도로, X세대(1965~1980) 60%와 밀레니얼 세대(1981~1996)의 77%가 주 평균 6시간20분, 그리고 디지털 환경에서 태어나 성장한 Z세대(1997~2012)의 81%가 주 평균 7시간20분 게임을 한다. 비디오 게임을 하면서 기쁨(90%), 정신적 자극(87%), 스트레스 완화(87%), 팀워크 스킬(81%), 영감(79%) 등을 체험한다지만 대부분 중독성이 강한 게임들이다. 게이머의 평균 연령은 31세이며 미국 게이머의 57%는 스마트 폰으로 게임을 한다.
2023년 통계자료에 의하면 세계 인구의 25%에 해당되는 20억 명 이상이 도박을 했고, 미국에서는 작년에 60%와 금년에 85%가 도박을 했다. 문제도박을 인정한 사람의 비율은 46%이었으며, 조사 대상자의 18%가 온라인 도박을 선택했다. 미국 대학생들 중에 스포츠 베팅에 참여하는 비율은 67%나 되며, 이중 6%에 도박문제가 있다. 도박하는 학생들은 담배와 마리화나를 피우는 경향이며, 일부는 음주를 하거나 무방비 상태의 성관계 또는 불법마약까지 하는 학생들도 있다고 한다.
스테이티스타 데이터에 따르면 전 세계 웹사이트의 4%가 포르노 사이트이며, Sex와 Porn에 관련된 웹 검색에서는 13%이다. 포르노 사이트들에는 월 평균 1,850만~3,900만회 방문한다. 일요일에 가장 많고, 시간별로는 자정과 새벽시간에 많이 찾으며, 접속은 모바일폰 83%, 데스크톱 14%, 태블릿 3% 이다.
요즘 같이 스마트폰으로 접속하는 온라인시대에는 게임, 도박, 쇼핑, 음란물 등으로 각종 행위중독문제들이 많아지고 있다. Z세대의 98%가 스마트폰을 갖고 있으며, 55%는 하루에 5시간 이상 스마트폰을 하고, 31%는 30분간 스마트폰을 하지 못할 경우에 불편함을 느낄 정도로 온라인에 강박적이다. 앞으로 가정과 사회에서 디지털중독에 대한 예방과 치유에 관심을 기울이지 못하면 온라인 행위중독문제들은 계속 더 확산될 위험이 크다.
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이해왕 선교사 한인 중독증회복 선교센터>