폴리시 디베이트(Policy Debate)의 역사는 1800년대 중반 미국 대학가에서 디베이트가 시작된 것에서 비롯된다. 이때는 대학 중심이었고, 또 지금과는 포맷이 달랐다. 지금과 같은 형태로, 그리고 고등학교에까지 확산된 것은 1970년대. 하지만 여전히 디베이트를 조직하는 단체별로 조금씩 그 형식은 다르다.
이 폴리시 디베이트는 미국 연방정부의 정책에 대해 찬성과 반대로 나누어 토론하는 것을 상정한다. 해서 디베이트의 주제도 ‘미국 연방 정부는…’이라고 시작한다. 영어로는 ‘The United States federal government…’라고 한다.
찬성 측은 주로 과거 정책의 폐해, 새로운 정책의 필요성, 새로 제안한 정책의 타당성, 새로운 정책의 장점 등을 제시해야 한다. 반대 측은 새로운 정책이 과거의 문제를 해결할 수 없다거나, 새로운 문제가 야기될 수 있다는 점을 효과적으로 지적해야 한다. 결국 최종 판단은 제안된 새로운 정책이 문제 해결의 방법이 될 것인지, 아니면 새로운 문제를 야기할지에 대한 것이다.
찬성 측은 설득력 있는 주장을 위해 5가지의 요건을 갖춰야 한다. 예를 들어 청소년 컴퓨터 게임 중독에 대해 어떤 정책을 세운다고 하자.
첫 번째는 중대성. 이 사안이 얼마나 중요한 것인지를 입증한다. 예를 들어 통계에 따르면 청소년의 80%가 하루 5시간 이상 컴퓨터 게임에 빠져있음을 보인다. 그리고 주로 PC방에서 이런 일들이 일어나고 있음을 입증한다.
두 번째는 내재성. 사안의 중대함에 비해 현재 취해지고 있는 조치는 없음을 보인다. 예를 들어 청소년들이 아무런 제한 없이 PC방을 드나들고 있다는 점을 보인다.
세 번째는 해결책. 사안을 해결할 수 있는 방안을 제시한다. 예를 들어, 청소년 컴퓨터 게임 중독문제를 해결하기 위해 청소년 PC방 출입금지조치가 필요함을 보인다.
네 번째는 이점. 제시된 해결책의 이점을 설명한다. 예를 들어, 청소년 PC방 출입 금지조치를 내리면 컴퓨터 게임 중독문제도 사라지고, 학업 성적도 올라갈 수 있음을 보인다.
다섯 번째는 의제성. 발의된 의안이 원래 사안과 직접적인 관련이 있음을 밝힌다.
예를 들어 청소년 PC방 출입금지 조치가 컴퓨터 게임 중독문제의 해법으로 적절함을 밝힌다.
반대 팀의 반대 논리는 다양하게 제시될 수 있다.
첫째, 문제시 되는 사안 자체가 실은 문제가 아니라고 주장할 수 있다. 문제라고 해도 일시적인 문제 혹은 국부적인 문제라고 주장할 수 있다. 예를 들어 컴퓨터 게임 중독은 서울지역 초등학교 고학년 일부에만 나타나는 문제라고 주장할 수 있다.
둘째, 제시된 해결책이 해법이 될 수 없다고 주장할 수 있다. 오히려 더 큰 문제를 야기할 수 있다고 주장할 수 있다. 예를 들어 청소년 PC방 출입을 금지시킬 경우 학생들이 대거 이웃나라로 몰려가 게임을 하게 된다고 주장할 수 있다.
셋째, 제시된 해결책이 실은 원래 문제와 상관없다고 주장할 수 있다. 예를 들어, 청소년들이 컴퓨터 게임을 하는 장소는 집이 대부분인데, 이와 상관없는 PC방 출입 금지를 추진한다고 공격할 수 있다.
폴리시 디베이트의 가장 큰 특징이라면 1년에 주제가 한 가지 제시된다는 점이다. 미국에서 이전엔 한 학기에 주제를 하나씩 제시했으나, 1년으로 바뀌었다.
참가 학생들은 1년 동안 이 주제를 리서치 하여 자신의 입장을 정리해나간다. 시간이 이렇게 길게 주어지느니 만큼 심도 깊은 조사를 할 수 있다는 점이 장점으로 제시될 수 있다.
케빈 리(글로벌 에듀뉴스·
투게더 디베이트클럽 대표>
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