▶ 미래 글로벌 콘텐츠 시대의 주역이 된다
▶ 가상현실 분야의 넷플릭스
카카오 초기 동료들과 함께 실리콘밸리에서 어메이즈 VR을 설립한 지 4년째되는 이승준 대표
인터넷 경제체제를 이끌어 갈 포스트 모바일 기술로 가상현실(virtual reality : VR)과 증강현실(augmented reality : AR)이 주목받고 있다. 가상현실은 가보지 못한 곳과 연결해주고 증강현실은 맨눈으로 보지 못하는 정보와 연결해 준다. 이들 기술이 주목받은 이유는 이 기술들을 통해 새로운 연결로의 접목이 가능해서이다.
스마트폰과 태블릿, 스마트 워치 등 이른바 스마트 하드웨어 시장이 정체기에 진입하면서 차세대 IT 시장을 이끌어 나갈 원동력으로 특히 가상현실의 성장이 주목을 끌고 있다.
가상현실 분야에서 혜성처럼 등장해 업계로부터 관심을 끌고 있는 기업 ‘어메이즈VR (AmazeVR)’은 한국 카카오톡의 핵심 인물들이 모여 지난 2015년 실리콘밸리에서 설립된 스타트업이다.
이승준 대표와 이제범 전 카카오 대표, 남대련·구경렬 카카오 초기 개발자가 가상현실 산업의 가능성을 보고 설립된 어메이즈VR은 실리콘밸리와 LA 두곳에 사무실을 두고 오큘러스, 기어VR, 스팀VR 등의 가상현실 플랫폼에서 프리미엄 VR 콘텐츠를 볼 수 있는 앱을 운영하고 있다.
회사 설립에 대한 배경에 대해 이승준 대표(36)는 “우리 팀은 카카오톡부터 지금까지 대중에게 소비되는 것들에만 집중해 왔다”며 “스마트폰이 보급되면서 커뮤니케이션이 중심이 될 것이라고 생각해 카카오톡을 만들어 놀랄만한 성과를 이뤘고 이 다음은 VR, AR이라고 판단했다”고 말했다.
올해로 창립 4년째를 맞은 어메이즈VR은 가상현실 기술을 바탕으로 넷플릭스와 유튜브가 결합된 것 같은 플랫폼 서비스를 제공 중이다.
이 대표는 “보통 VR영상을 제작하기 어렵다고 생각하는데 우리는 VR 카메라도 만들고 자체 편집 기술도 만들어 제공해 문제를 해결하고 있다”며 “파트너들이 VR 영상 콘텐츠를 쉽고 빠르게 제작할 수 있도록 함으로써 VR 프리미엄 콘텐츠 유통서비스를 장악하는 것이 목표”라고 밝혔다.
웹사이트를 쉽게 만들기 위해서는 Wix를 이용하듯이 가상현실 콘텐츠를 쉽게 만들기 위해서는 어메이즈 VR을 사용하면 된다.
실제 글로벌 유튜브 크리에이터나 인플루언서들, 영화/드라마 제작사들이 VR 콘텐츠 시장을 선점하기 위해 어메이즈VR로 들어오고 있다. 이 회사와 관계를 맺고 있는 VR 크리에이터는 100개 정도이며 가상 데이트, 호러 영화 등 300여개의 콘텐츠가 제공 중이다.
이 대표는 “VR 콘텐츠는 언제 어디서든 100~120도 화각 안에 실제와 동일한 에베레스트 산을 눈앞에 펼쳐 놓을 수도 있고, NBA 경기장의 맨 앞 열 관람을 가능하게 할 수 있다”며 “유튜브가 개인 영상 공유를 대중화하는데 성공했고 세계적으로 유명한 크리에이터, 인플루언서를 만든 것처럼 다음은 어메이즈VR이 될 것”이라며 VR 시대의 도래를 예고한다.
페이스북의 오큘러스 같은 가상현실 플랫폼에서 무료 앱 10위권에 포함될 정도로 두각을 드러내고 있을 정도로 벌써부터 기술력을 인정받았다.
가상현실 콘텐츠도 자체 제작하고 방송해 큰 화제를 모으기도 했다.
실례로 이 회사는 오큘러스 플랫폼에 입성한 지 5개월만에 무료 앱 1위를 차지했으며, 이후 1년반이 넘는 시간 동안 꾸준히 무료 앱 중 10위권에 포함될 정도로 인기를 끌고 있고 자체 제작한 VR용 콘텐츠인 ‘더 윌로(The Willow)’ ‘스턱 인 더 미들(Stuck in the middle)’ 등 인터랙티브VR 영화는 화제를 모으기도 했다고 한다.
현재 예상되는 VR기기 사용자는 전세계 200만명 정도로 아직까지 일반 소비자들에게 VR은 낯선 존재다.
이에 이 대표는 “앞으로 2년이면 VR장비가 뒷받침돼 소비자들의 마음을 사로잡기 충분하다”고 말한다.
가상현실이 현실과 이질감 없는 서비스를 제공하기 위해서는 가상 이미지, 상호작용, 몰입감 등의 3요소가 필수이다. 가상 이미지는 사용자가 가상의 대상을 바라보았을 때 현실에서 바라보는 것과 같은 동질감을 느끼게 만드는 수준의 화질로 구성되어 있어야 한다. 사용자가 가상 이미지에 대한 거부감을 느끼지 않을 때 가상의 대상과의 상호작용이 가능하다. 이후에 사용자와 가상의 대상 간에 상호작용의 질을 높이고 몰입감을 높이기 위해서는 사람의 신체구조와 인지구조에 대한 연구가 필요하다.
어메이즈VR는 초고화질로 콘텐츠를 제작해 180도로 제공하고 있는데 아직까지 디스플레이와 장비 기술이 이를 대중적으로 구현할 만큼 다가서지는 못하고 있는 것이다. 이는 VR이 4차 산업혁명 기술로 주목만 받고 있는 이유이기도 하다.
이에 이 대표는 “VR이 2014년 페이스북의 오큘러스 인수를 시작으로부터 지금까지 발전하는데 4년이 걸렸다고 보면, 2년 내 2-3배 화질을 보여줄 그래픽카드와 인코딩 기술이 뒷받침될 것”이라며 “결국 게임시장을 대체하고 다음은 TV와 모니터를 대체하게 될 수밖에 없다”고 설명한다.
가상현실의 쓰임새는 다양하다.
자동차 업계, 의료, 관광, 건축, 소매 유통, 우주항공 등의 업계에서는 가상현실 체험에 부가되는 정보와 상호 인터랙션을 통해 더 높은 만족도를 얻을 수 있을 것이다.
“글로벌 미디어 분야의 미래 콘텐츠의 중심이 되겠다”는 다부진 의욕을 던진 이승준 대표.
“올 한해는 진행된 투자도 마무리 짓고 어메이즈VR의 제2의 도약이 될 것”이라며 다가온 VR 시대를 준비하기 위한 밑작업에 분주한 모습이다.
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홍민기 편집위원>