한국일보

자국 콘텐츠엔 ‘몰빵 지원’…표절은 ‘나몰라라’

2018-09-19 (수) 나윤석 기자
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▶ 문화산업 ‘편파’하는 중국, 통 큰 인센티브 등 제공 육성

▶ 한국 TV 예능 베껴도 발뺌만, 한국 대응 미숙, 업계 속앓이

차이나머니’를 무기 삼아 글로벌 무대를 휩쓰는 중국 문화 콘텐츠 기업의 배경에는 정부의 든든한 뒷배가 자리 잡고 있다.

지난 2010년 ‘12차 5개년 계획(2011~2015년)’에 문화 산업을 포함해 중장기 발전 로드맵을 제시한 중국 정부는 최근 들어서는 자국의 문화·역사에 대한 자부심을 소재로 삼은 콘텐츠를 직접 지원하며 문화상품을 통해 ‘중화주의’를 전파하는 데 총력을 기울이는 모습이다.

대표적인 것이 중국 정부가 2016년부터 진행하고 있는 ‘차이나 드림’ 프로젝트다.


이 사업은 ‘중국의 역사를 기반으로 중국의 핵심 역량을 전파하는 애니메이션’을 5년(2016~2020년)에 걸쳐 총 100편을 선정해 작품당 300만위안(약 4억9,100만원)을 지원하는 것을 골자로 한다. 작품당 지원금액은 그리 크지 않지만 정부가 중화주의를 고취하는 콘텐츠를 육성하기 위해 총 3억위안을 쏟아붓기로 했다는 점에서 주목할 만한 사례다.

이달 3~6일 중국 상하이 푸동 국제전람센터에서 열린 ‘제18회 차이나 조이(China Joy)’ 박람회에서도 중국 정부의 방침에 순응해 중국 문화와 역사를 결합한 콘텐츠들이 대거 선보였다.

중국 최대의 디지털 콘텐츠 박람회로 애니메이션·게임·웹소설·e스포츠 등 각종 문화상품을 전시하는 이 행사에서 올해 ‘신서유기: 몽키킹의 부활’이라는 애니메이션을 원작으로 삼은 게임 데모 영상이 처음으로 공개됐고 중국의 고대 악기에서 모티브를 얻은 게임인 ‘고악풍화록’이 소개된 부스는 길게 늘어선 줄 때문에 입장에만 40~50분이 소요될 만큼 비상한 관심을 모았다.

문화 산업에 대한 정부 차원의 지원은 통이 크고 편파적이다. 중국은 2009년 ‘중국문화산업진흥계획’을 통해 문화 산업을 11번째 국가전략산업으로 승격한 뒤 2010년 내놓은 12차 5개년 계획에 △10대 도시 공연장 건설 △연예 산업 발전자금 운영 △문화산업단지 육성 △애니메이션 산업 지원 △세계 10대 게임 기업 육성 등의 중장기 발전 방향을 담았다.

<나윤석 기자>

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