비디오 및 컴퓨터 게임
2001-03-05 (월) 12:00:00
▶ 미국인 60% 즐겨...오락게임 산업 무려 660억달러
지난해 발표된 연구자료에 따르면, 미국인의 60%가 비디오 또는 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났다. 오락게임산업의 규모는 660억달러로 710억달러 규모의 영화산업에 다가가고 있으며 98년과 99년사이 수익규모가 25% 성장, 다른 어느 오락 및 연예산업보다도 급성장을 보였다. 오락게임산업의 핵심고객은 두말할 것 없이 청소년들로 자녀가 있는 미국가정의 90%가 비디오게임을 소유하거나 임대한 적이 있는 것으로 나타났다.
비디오 또는 컴퓨터 게임은 TV보다 더 능동적이라는 점이 특징으로 지난 83년 비디오 게임 초기에 나온 연구자료에서는 비디오 게임이 TV보다 더 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 특히 공간적인(spatial) 부분에서 IQ를 더 높여주는 것으로 나타났는데 반면 소셜스킬 등 다른 부분에서는 부정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다.
비디오게임이 더 보편화되고 연구가 활발해지면서 비디오 게임의 악영향도 분명해져 12개 연구조사가운데 9개에서 비디오 게임이 어린이와 청소년들에게 해롭다고 결론을 지었다. 또 지능의 특정 부분에 이롭다고 해도 반복적이기 때문에 미비하다는 것으로 나타났다.
전문가들은 비디오 게임은 TV보다 능동적인 만큼 비디오 게임의 폭력적인 내용이 TV보다 어린이들의 행동에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며 또 달성해야 하는 게임 목표가 있어 TV시청보다 더 오랜 시간을 한 자리에서 보내는 경우가 많다고 지적한다. 특히 한인 학생들중에는 컴퓨터 게임에 중독돼 PC방에서 게임하기 위해 무단결석을 하는 것이 LA인근 학교에서 문제화되고 있다.
관계자들은 약간의 비디오 게임은 스트레스를 해소하고 크게 해롭지 않지만 게임을 자제할 수 있어야 하며 부모가 비디오 게임의 내용이 어떤지 알아야 한다고 지적한다.